Vier Jahre Entwicklung zuverlässiger Software und interaktiver Systeme. Düsseldorf, Deutschland.

Softwaresysteme

Engineering

Backend-Systeme, Frontend-Architektur und praxisnahe KI-gestützte Produkte.

Engineering ansehen
Night-Soup-Konzeptszene in einem warmen Diner während einer regnerischen Nacht in Oregon

Interaktive Welten

Games

Atmosphärische Konzepte, deterministische Simulationen und spielbare Prototypen.

Games ansehen

Hervorgehobenes Engineering-Projekt

Dokumentierter Build

LedgerFlow

Ein Java-Microservice-Portfolio-System für robuste Konto- und Ledger-Workflows.

Systemdesign und Backend-Entwicklung

  • Entwicklung eines produktionsnahen Account Service mit unveränderlicher Ledger-Historie und Reconciliation.
  • Einsatz von Ports-and-Adapters, PostgreSQL Row Locking, Flyway-Migrationen und einem OpenAPI-3.1-Vertrag.
  • Dokumentation von Servicegrenzen, Fehlerbehandlung und geplantem ereignisgesteuertem Transfer-Workflow.

Das Diagramm zeigt das dokumentierte Transferdesign. Der Account Service ist funktionsfähig; die übergreifenden Service-Workflows sind weiterhin geplant.

LedgerFlow Transfer-State-Machine aus der Architekturdokumentation

Java 25 · Spring Boot · PostgreSQL · Flyway · OpenAPI 3.1

Weitere Engineering-Projekte
Berlin-Wettervorhersage als blaue WebGL-Atmosphäre

Interaktives Frontend

Live

Weather with Shaders

Live-Wetterdaten steuern eine eigene WebGL-Atmosphäre, statt nur in einer üblichen Wetterkarte zu stehen.

Frontend-Architektur und WebGL-Rendering

  • Abbildung normalisierter Open-Meteo-Daten auf begrenzte Shader-Uniforms.
  • Trennung des Renderers von React mit explizitem Lifecycle-Cleanup.
  • Umsetzung von barrierearmer Suche, Geolocation, Einheiten und robustem Forecast-Cache.

React · TypeScript · WebGL2 · GLSL · Open-Meteo

Rendering-Labor mit Vergleich zwischen einfachem Context und optimiertem Store

React-Systemexperiment

Live

context-api-but-it-scales

Ein messbarer Vergleich zwischen gemeinsamem React Context und einem selector-basierten externen Store.

State-Architektur und Rendering-Instrumentierung

  • Selector-Abonnements mit useSyncExternalStore umgesetzt.
  • Tatsächliche Component-Renders gemessen, ohne das Ergebnis zu verfälschen.
  • Begrenzte History, sichere Persistenz und schleifenfreie Tab-Synchronisation ergänzt.

React · TypeScript · Vite · Vitest · useSyncExternalStore

Atmosphärisches Hauptprojekt

Vorproduktion

Night Soup

Ein Rural-Gothic-Kochmystery in einem verregneten Diner in Oregon.

Game Direction, Systemdesign und Narrative Design

  • Aktiven Koch-, Vertrauens- und Informations-Loop konzipiert.
  • Hinweise als quellenbewusste Deduktionen statt als Hidden-Object-Suche strukturiert.
  • Signalbasierte Godot-Architektur mit Resource-/JSON-Inhalten definiert.

Aktueller Stand: freigegebenes GDD und visuelle Richtung; es wird kein spielbarer Build behauptet.

Night-Soup-Konzeptszene in einem warmen Diner während einer regnerischen Nacht in Oregon

Godot 4.7.1 · GDScript · 2D pixel art · Narrative systems

Hervorgehobenes technisches Spiel

Live

Swarm Script

Programmiere ein Drei-Roboter-Team mit einer sicheren Regelsprache und beobachte die Logik in einer deterministischen Arena.

Spielsysteme, Simulation und Frontend-Entwicklung

  • Tokenizer, Parser, typisierten AST und budgetierten Interpreter ohne eval entwickelt.
  • Deterministische 30-Hz-Simulation über ein typisiertes Web-Worker-Protokoll getrennt.
  • Latest-only Snapshot-Mailbox für responsives Phaser-Rendering bei höherem Simulationstempo eingesetzt.
Swarm-Script-Oberfläche mit Behavior Editor, taktischer Arena und Deployment-Steuerung

React · TypeScript · Phaser · Web Workers · Playwright

Weitere Spieleprojekte

Unity-Prototyp

Prototyp

Gladiator Arena

Ein Arena-Kampfprototyp mit persistenter Kadererstellung und simulierten Kämpfen.

Gameplay- und Persistenzprototyp

  • Erstellung, Auswahl und Upgrades von Kämpfern strukturiert.
  • Kämpfe mit Siegerverfolgung simuliert.
  • Persistenten Kaderzustand in JSON gespeichert.

Unity 6 · C# · JSON